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Los chips no acabarán con el ajedrez

Las computadoras cuánticas jugarán perfectamente pero el deporte mental por excelencia no morirá

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Alan Turing

IBM ha anunciado que los ordenadores cuánticos están muy cerca; y Google lo confirma. A pesar de que el número de partidas de ajedrez distintas (un uno seguido de 123 ceros) es mucho mayor que el de átomos en el universo entero conocido (un uno seguido de ochenta ceros), esos monstruos jugarán perfectamente cuando se resuelva el problema de su refrigeración. Sin embargo, hay motivos sólidos para pensar que los torneos sobrevivirán, tomando las precauciones necesarias para evitar trampas.

El interesante libro Inteligencia Artificial, de Jerry Kaplan, recién publicado en España por la editorial Teell, cita varias veces el ajedrez como referencia. Y eso no es nada extraño si se tiene en cuenta que ese juego, finito para las máquinas pero cercano al infinito para la mente humana, fue elegido como campo de experimentación desde el minuto uno por tres padres de la informática: Alan Turing (1912-1954), Claude Shannon (1916-2001) y John von Neumann (1903-1957). Sus conversaciones de entonces sobre cómo crear una máquina que jugase perfectamente al ajedrez se plasmarán en una realidad tangible tres cuartos de siglo más tarde, aproximadamente.

Turing logró permiso para pasar cuatro meses en EE.UU. (noviembre 1942-marzo 1943), donde se reunió con los otros dos. Los tres eran aficionados al ajedrez, y lo utilizaron poco después en sus investigaciones: Turing escribió un programa de ajedrez (el Turochamp), que presentó en 1952; Shannon publicó en 1949 un artículo revolucionario, Cómo programar una computadora para jugar al ajedrez, que sentó las bases para que IBM ganase a Gari Kaspárov en 1997 con la máquina Deep Blue; y Von Neumann estudió a fondo el ajedrez para elaborar sus importantes contribuciones a la Teoría de Juegos, que aún hoy sigue plenamente vigente en matemática aplicada y en teoría económica.

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Claude Shannon

El programa de Turing, simulacro manual de una computadora, tardaba hora y media en hacer un movimiento, y jugaba mal, pero el mérito científico de ese avance es indudable, como subrayó Kaspárov en Manchester en 2012, cuando contribuyó a la conmemoración del centenario de Turing ganando una partida contra ese programa en sólo 16 movimientos: “Turing es una de las pocas personas de las que podemos decir que el mundo sería mejor si hubieran vivido más. Es impresionante que lograse escribir algoritmos sin una computadora”, afirmó el excampeón del mundo.

De hecho, el programa de Turing no sólo tenía en cuenta el valor material de las piezas, lo que ya sería meritorio con la tecnología de aquella época, sino que decidía cuál era la mejor jugada tras sopesar diversos factores posicionales que, junto al trabajo de Shannon, sirvieron de pauta para los programadores de ajedrez de los 50 años siguientes: movilidad de cada pieza y amenazas de capturas; seguridad de las piezas, y especialmente del rey, si está enrocado, o posibilidad de enrocarse pronto y sin peligro; movilidad del rey; estructura de peones y su proximidad a la casilla de coronación; evaluación de posibles ataques; control del centro; etcétera.

En esos mismos años nació el famoso experimento que hoy llamamos Test de Turing, aún válido para demostrar si hay inteligencia en una máquina. La idea básica puede resumirse así: llegará un día en el que el testigo de una conversación entre un ser humano y una máquina no será capaz de distinguir quién es quién; ese día se habrá demostrado que existen máquinas inteligentes. Por todo lo antedicho, es probable que el ajedrez inspirase a Turing para diseñar esa prueba. Además, en cierto modo y con importantes matices, ese día ya ha llegado en el ámbito del ajedrez: ya es muy difícil distinguir las partidas de algunos de los mejores programas de las que juegan los grandes maestros.

Cabe preguntarse entonces por qué los mejores programadores necesitaron medio siglo para derrotar al campeón del mundo. Si se desea evitar una explicación muy prolija y científica, basta decir que algunas de las leyes estratégicas del ajedrez son muy fáciles de entender para un niño de ocho años, pero extraordinariamente difíciles de programar en una computadora que sólo entiende el lenguaje de los ceros y unos.

La dama negra en el rincón superior izquierdo vale mucho menos en este momento que el caballo blanco en el centro
La dama negra en el rincón superior izquierdo vale mucho menos en este momento que el caballo blanco en el centro

Dos ejemplos. La máquina aprende al instante que una dama vale diez puntos, y un caballo, tres; pero si esa dama está encerrada por sus propias piezas y necesita varias jugadas para activarse, vale mucho menos que un corcel inexpugnable en una casilla central. El niño entiende ese caso excepcional en cuanto se lo describen, pero explicárselo a una máquina de manera eficaz costó medio siglo. Y lo mismo ocurrió con el concepto de peón pasado (el que no puede ser frenado por otro enemigo en su camino a la octava fila): un niño entiende de un simple vistazo que es muy poderoso aunque en ese momento esté aún en la segunda fila, porque puede convertirse en dama cuando llegue al final del tablero; pero el silicio necesitó mucho tiempo y capacidad de cálculo para comprenderlo, porque sólo veía el avance del peón a la tercera fila o a la cuarta, y luego a la quinta… y la octava quedaba muy lejos.

Los chips no acabarán con el ajedrez

Por eso, y más allá de la enorme publicidad que logró IBM gracias al triunfo de Deep Blue, aquel éxito implicó un gran mérito científico porque la fuerza bruta no era suficiente para tumbar a Kaspárov, por muy descomunal que fuese. Había que programar algo parecido a la intuición humana, aproximar lo más posible el algoritmo de Shannon a la manera de pensar de un gran maestro, que descarta en pocos segundos la inmensa mayoría de las jugadas legales posibles, para analizar o calcular profundamente sólo dos o tres.

Un momento del duelo Kaspárov-Deep Blue, en Nueva York, 1997
Un momento del duelo Kaspárov-Deep Blue, en Nueva York, 1997

Desde 1997 hasta hoy, las computadoras de IBM y otras han alcanzado metas aún más difíciles que batir a Kaspárov, como ganar el concurso televisivo Jeopardy, de cultura general, con la máquina Watson. Pero en el ámbito específico del ajedrez aún está pendiente el reto de jugar a la perfección, porque ningún ordenador del mundo actual tiene potencia suficiente para lograrlo. En realidad, los cuánticos tampoco podrán en principio, pero no por un problema de potencia, sino de refrigeración: para jugar perfectamente, necesitarán almacenar trillones de jugadas en su memoria, lo que producirá una cantidad descomunal de calor, imposible de disipar con los sistemas de refrigeración actuales. Sin embargo, es previsible que el grafeno blanco resuelva ese gran problema en pocos años, y que su elevado precio actual deje de ser un problema para entonces.

Lámina de grafeno
Lámina de grafeno

¿Será ése el final del ajedrez como deporte de alta competición? No, porque ningún ser humano tendrá ni la millonésima parte de la memoria necesaria para desplegar un juego perfecto. Sin embargo, hay un miedo mucho más justificado: no es aventurado predecir que, algún día no muy lejano, los humanos tendrán un chip insertado en su cerebro, con múltiples usos; por ejemplo, el de controlar la salud, detectando cualquier enfermedad en sus inicios, y propiciando así un gran aumento de la esperanza de vida. Por tanto, cabe suponer que también podrán jugar perfectamente al ajedrez.

Detalle del interior del ordenador cuántico universal de IBM
Detalle del interior del ordenador cuántico universal de IBM

Pero ni siquiera eso matará los torneos de ajedrez. La sensatez indica que habrá alguna manera de desactivar fácilmente esos artilugios cerebrales desde fuera, para evitar que causen grandes estropicios en la sesera cuando se averíen. Por tanto, los árbitros añadirán otra tarea rutinaria a las que ya realizan ahora para prevenir o detectar las trampas con ayuda de computadoras durante las partidas: desconectar el chip cerebral de cada jugador cuando entre en la sala del torneo.

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